Research Article
BibTex RIS Cite

Sanal Öğrenme Ortamlarında Sosyal Bilgilerde Dijital Uygulamalar ile Biçimsel Değerlendirme Tasarımları

Year 2022, Volume: 4 Issue: 1, 22 - 43, 19.01.2022

Abstract

Bu çalışmanın amacı çevrimiçi ortamlarda sosyal bilgiler öğretmen adaylarının dijital değerlendirme araçları kullanarak öğretim programı bağlamında bir ders tasarlayıp sanal ortamda uygulama sürecine ilişkin deneyimlerini ortaya koymaktır. Çalışma tasarım temelli araştırma modeli ile yürütülmüştür. Çalışmaya Sosyal Bilgilerde Bilişim Teknolojileri dersini alan 21 öğretmen adayı katılmıştır. İşbirlikçi gruplara ayrılan öğretmen adayları, sosyal bilgiler öğretim programındaki öğrenme alanı ve kazanımlar bağlamında dijital değerlendirme uygulamaları seçmişlerdir. Daha sonra öğrenme alanı, kazanım ve dijital uygulamalarla örnek bir sosyal bilgiler dersi tasarlamışlardır. Her hafta bir grup ders tasarılarını çevrimiçi sınıf ortamında uygulamıştır. Dijital tasarımlar hem tatlı bir rekabet oluşturmuş hem de dersin eğlenceli bir şekilde değerlendirilmesine imkân oluşturacak şekilde uygulanmıştır. Süreçte gözlem, görüşme ve doküman incelemesi yolu ile elde edilen verilerin sınıf seviyesi, öğrenme alanı ve kullanılan dijital uygulamalar açısından dağılımları betimsel analizler ile belirlenmiştir. Bu verilerden çıkan bulgulara göre; öğretmen adayları sosyal bilgiler öğretim programı bağlamında dijital uygulamalar ile örnek bir ders tasarlayabilmişlerdir. Tasarımlarında en fazla kullandıkları öğrenme alanı “Üretim, Dağıtım ve Tüketim” ile “Birey ve Toplum “olmuştur. En fazla ders içerikleri ürettikleri sınıf seviyesi 7. Sınıf olmuştur. Ders tasarım sürecinde en fazla tercih ettikleri dijital değerlendirme aracı ise “Quiziz” uygulaması olmuştur. Öğretmen adaylarının görüşlerinden; “dersleri dijitalleştirmenin gerekliliği”, “dijital değerlendirme araçlarının kullanımında yetkinleşme” ve “aktif öğrenme süreci” temaları ortaya çıkmıştır. Genel olarak dijital değerlendirme araçları ile sosyal bilgiler öğretmen adayları sanal öğrenme ortamlarında da teknolojiyi derslerinde etkili ve verimli bir şekilde kullanabilecek ders tasarımları üretmişlerdir. Sonuç olarak bu çalışma ile sosyal bilgiler dersinde dijital dönüşümün avantajları açığa çıkmış olup, diğer branşlarda da benzer çalışmaların yapılması tavsiye edilmektedir.

References

  • Iwamoto, D., Hargis, J., Taitano, E. J., & Vuong, K. (2017). Analyzing the efficacy of the testing effect using Kahoot™ on student performance. Turkish Online Journal of Distance Education, 18(2), 80-93.
  • Kazancı, A.ve Dönmez, F. İ. (2013). OKUL 2.0 Eğitimde Sosyal Medya ve Mobil Uygulamalar, Anı Yayıncılık.
  • Kuriakose, R. B., & Luwes, N. (2016). Student perceptions to the use of paperless technology in assessments–a case study using clickers. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 228, 78-85.
  • Laru, J., Naykki, P., & Jarvela, S. (2012). Supporting small-group learning using multiple Web 2.0 tools: A Case study in the higher education context. Internet and Higher Education, 15, 29-38.
  • Lee, J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15 (2), 1-5.
  • Levin, J.R., & O’Donnell, A.M. (1999). What to do about educational research's credibility gaps? Issues in Education, 5(2), 177-229.
  • Linnenbrink-Garcia, L., Rogat, K. T., Koskey, K. L. (2011). Affect and engagement during small group instruction. Contemporary Educational Psychology, 36, 13-24.
  • McCabe, M. (2006). Live assessment by questioning in an interactive classroom. İçinde D. A. Banks (Ed.), Audience response system in higher education: Applications and cases (s. 276-288). Hershey, PA: Information Science.
  • McLoughlin, C. & Lee, M. J. W. (2007). Social software and participatory learning: Pedagogical choices with technology affordances in the Web 2.0 era. 24th Annual Conference of the Australasian Society for Computers in Learning in Tertiary Education, Singapore, Singapur Kongresine sunulmuş bildiri.
  • MEB (Milli Eğitim Bakanlığı) Sosyal bilgiler öğretim programı, (2018) Erişim adresi: https://mufredat.meb.gov.tr/Dosyalar/201812103847686SOSYAL%20B%C4%B0LG%C4%B0LER%20%C3%96%C4%9ERET%C4%B0M%20PROGRAMI%20.pdf [05.04.2021]
  • Nett, U. E., Goetz, T., Hall, N. C. (2011). Coping with boredom in school: An experience sampling perspective. Contemporary Educational Psychology (36), 49-59.
  • Niess, M. (2015). Transforming teachers’ knowledge: Learning trajectories for advancing teacher education for teaching with technology. In C. Angeli & N. Valanides (Eds.), Technological Pedagogical Content Knowledge: Exploring, developing, and assessing TPCK (pp. 19-37). Nova York: Springer US.
  • Önal, N. (2018). Etkinlik örnekleriyle zenginleştirilmiş eğitimde teknoloji uygulamaları [Technology Applications in Education Enriched with Activity Examples]. Önal, N. (Ed.), Öğretimde kullanılabilecek teknoloji destekli uygulamalar, (s.2-13). Pegem Akademi.
  • Orhan Göksün, D. ve Kurt, A., (2018). Öğretim teknolojilerinin temelleri, Kurt, A. A., (Ed.), 21. yüzyıl öğrenci ve öğretmen becerileri, (s. 95-114). Nobel Akademi Yayıncılık.
  • Romio, T., & Paiva, S. C. M. (2017). Kahoot e GoConqr: uso de jogos educacionais para o ensino da matemática [Kahoot and GoConqr: education games to learning mathematics]. Scientia cum Industria, 5(2), 90-94.
  • Saracoglu, G., & Kocabatmaz, H. (2019). A study on kahoot and socrative in line with preservice teachers’ views. Educational Policy Analysis and Strategic Research, 14(4), 31-46. doi: 10.29329/epasr.2019.220.2
  • Singh, M. K. M., Ganapathy, M., & Tan, D. (2019). Kahoot!: enhancing creativity in classroom learning. Creativity in Education, USM Press.
  • Skinner, E. A., Kindermann, T. A., & Furrer, C. J. (2009). A motivational perspective on engagement and disaffection: Conceptualization and assessment of children's behavioral and emotional participation in academic activities in the classroom. Educational and Psychological Measurement, 69(3), 493–525. https://doi.org/10.1177/0013164408323233 Şahin, Y. L. (2013). Teknopedagojik Eğitime Dayalı Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı, Kabakçı Yurdakul, I. (Ed.), Teknopedagojik Eğitimde Web 2. 0 araçları, (s. 163-192), Anı Yayıncılık.
  • Tan Ai Lin, D., Ganapathy, M., & Kaur, M. (2018). Kahoot! it: gamification in higher education. Pertanika Journal of Social Sciences & Humanities, 26(1), 565-582.
  • Taşlıçay Arslan, Ş. (2019). Yeni nesil ölçme aracı FlipQuiz, Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(4), 1538-1549.
  • Thompson, J. (2007). Is education 1.0 ready for web 2.0 students? Innovate: Journal of Online Education, 3(4), No: 5.
  • Vaughan, N. (2010). Student engagement and Web 2.0: What’s the connection? Education Canada, 50(2), 52-55.
  • Wang, A. I., & Lieberoth, A. (2016, October). The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using Kahoot. In European Conference on Games Based Learning (Vol. 20). Academic Conferences International Limited.
  • Wang, A. I., Zhu, M., & Sætre, R. (2016). The effect of digitizing and gamifying quizzing in classrooms. In Proceedings of the 10th European Conference on Games Based Learning. University of the West of Scotland, Paisley, Scotland.
  • Wang, F., & Hannafin, M.J. (2005). Design-based research and technology-enhanced learning environments. Educational Technology Research and Development, 53(4), 5-23.
  • Wang, Z., Bergin, C., & Bergin, D. A. (2014). Measuring engagement in fourth to twelfth grade classrooms: The Classroom Engagement Inventory. School Psychology Quarterly, 29(4), 517–535. https://doi.org/10.1037/spq0000050
  • Yapıcı, İ. Ü. & Karakoyun, F. (2017). Biyoloji öğretiminde oyunlaştırma: kahoot uygulaması örneği, Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry (TOJQI) 8(4), 396-414. DOI: 10.17569/tojqi.335956
  • Yaylak, E., (2017). Sosyal bilgiler eğitiminde çevrimiçi bir uygulama örneği: plickers, VI. Uluslararası Sosyal Bilgiler Eğitimi Sempozyumunda sunulan sözlü bildiri, 04-06 Mayıs 2017, Eskişehir.
  • Yılmaz, M. B. (2017). Dijital Değerlendirme Araçlarının Ortaokul Öğrencilerinin Derse Bağlılıklarına Etkisi: İki Farklı Okulda Durum, Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17 (3), 1606-1620.
  • Zarzycka-Piskorz, E. (2016). Kahoot it or not? Can games be motivating in learning grammar? Teaching English with Technology, 16(3), 17-36.
  • Zengin, Y., Bars, M., & Şimşek, Ö. (2017). Matematik öğretiminin biçimlendirici değerlendirme sürecinde Kahoot! ve Plickers uygulamalarının incelenmesi, Ege Eğitim Dergisi, 18(2), 602-626.
Year 2022, Volume: 4 Issue: 1, 22 - 43, 19.01.2022

Abstract

References

  • Iwamoto, D., Hargis, J., Taitano, E. J., & Vuong, K. (2017). Analyzing the efficacy of the testing effect using Kahoot™ on student performance. Turkish Online Journal of Distance Education, 18(2), 80-93.
  • Kazancı, A.ve Dönmez, F. İ. (2013). OKUL 2.0 Eğitimde Sosyal Medya ve Mobil Uygulamalar, Anı Yayıncılık.
  • Kuriakose, R. B., & Luwes, N. (2016). Student perceptions to the use of paperless technology in assessments–a case study using clickers. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 228, 78-85.
  • Laru, J., Naykki, P., & Jarvela, S. (2012). Supporting small-group learning using multiple Web 2.0 tools: A Case study in the higher education context. Internet and Higher Education, 15, 29-38.
  • Lee, J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15 (2), 1-5.
  • Levin, J.R., & O’Donnell, A.M. (1999). What to do about educational research's credibility gaps? Issues in Education, 5(2), 177-229.
  • Linnenbrink-Garcia, L., Rogat, K. T., Koskey, K. L. (2011). Affect and engagement during small group instruction. Contemporary Educational Psychology, 36, 13-24.
  • McCabe, M. (2006). Live assessment by questioning in an interactive classroom. İçinde D. A. Banks (Ed.), Audience response system in higher education: Applications and cases (s. 276-288). Hershey, PA: Information Science.
  • McLoughlin, C. & Lee, M. J. W. (2007). Social software and participatory learning: Pedagogical choices with technology affordances in the Web 2.0 era. 24th Annual Conference of the Australasian Society for Computers in Learning in Tertiary Education, Singapore, Singapur Kongresine sunulmuş bildiri.
  • MEB (Milli Eğitim Bakanlığı) Sosyal bilgiler öğretim programı, (2018) Erişim adresi: https://mufredat.meb.gov.tr/Dosyalar/201812103847686SOSYAL%20B%C4%B0LG%C4%B0LER%20%C3%96%C4%9ERET%C4%B0M%20PROGRAMI%20.pdf [05.04.2021]
  • Nett, U. E., Goetz, T., Hall, N. C. (2011). Coping with boredom in school: An experience sampling perspective. Contemporary Educational Psychology (36), 49-59.
  • Niess, M. (2015). Transforming teachers’ knowledge: Learning trajectories for advancing teacher education for teaching with technology. In C. Angeli & N. Valanides (Eds.), Technological Pedagogical Content Knowledge: Exploring, developing, and assessing TPCK (pp. 19-37). Nova York: Springer US.
  • Önal, N. (2018). Etkinlik örnekleriyle zenginleştirilmiş eğitimde teknoloji uygulamaları [Technology Applications in Education Enriched with Activity Examples]. Önal, N. (Ed.), Öğretimde kullanılabilecek teknoloji destekli uygulamalar, (s.2-13). Pegem Akademi.
  • Orhan Göksün, D. ve Kurt, A., (2018). Öğretim teknolojilerinin temelleri, Kurt, A. A., (Ed.), 21. yüzyıl öğrenci ve öğretmen becerileri, (s. 95-114). Nobel Akademi Yayıncılık.
  • Romio, T., & Paiva, S. C. M. (2017). Kahoot e GoConqr: uso de jogos educacionais para o ensino da matemática [Kahoot and GoConqr: education games to learning mathematics]. Scientia cum Industria, 5(2), 90-94.
  • Saracoglu, G., & Kocabatmaz, H. (2019). A study on kahoot and socrative in line with preservice teachers’ views. Educational Policy Analysis and Strategic Research, 14(4), 31-46. doi: 10.29329/epasr.2019.220.2
  • Singh, M. K. M., Ganapathy, M., & Tan, D. (2019). Kahoot!: enhancing creativity in classroom learning. Creativity in Education, USM Press.
  • Skinner, E. A., Kindermann, T. A., & Furrer, C. J. (2009). A motivational perspective on engagement and disaffection: Conceptualization and assessment of children's behavioral and emotional participation in academic activities in the classroom. Educational and Psychological Measurement, 69(3), 493–525. https://doi.org/10.1177/0013164408323233 Şahin, Y. L. (2013). Teknopedagojik Eğitime Dayalı Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı, Kabakçı Yurdakul, I. (Ed.), Teknopedagojik Eğitimde Web 2. 0 araçları, (s. 163-192), Anı Yayıncılık.
  • Tan Ai Lin, D., Ganapathy, M., & Kaur, M. (2018). Kahoot! it: gamification in higher education. Pertanika Journal of Social Sciences & Humanities, 26(1), 565-582.
  • Taşlıçay Arslan, Ş. (2019). Yeni nesil ölçme aracı FlipQuiz, Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(4), 1538-1549.
  • Thompson, J. (2007). Is education 1.0 ready for web 2.0 students? Innovate: Journal of Online Education, 3(4), No: 5.
  • Vaughan, N. (2010). Student engagement and Web 2.0: What’s the connection? Education Canada, 50(2), 52-55.
  • Wang, A. I., & Lieberoth, A. (2016, October). The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using Kahoot. In European Conference on Games Based Learning (Vol. 20). Academic Conferences International Limited.
  • Wang, A. I., Zhu, M., & Sætre, R. (2016). The effect of digitizing and gamifying quizzing in classrooms. In Proceedings of the 10th European Conference on Games Based Learning. University of the West of Scotland, Paisley, Scotland.
  • Wang, F., & Hannafin, M.J. (2005). Design-based research and technology-enhanced learning environments. Educational Technology Research and Development, 53(4), 5-23.
  • Wang, Z., Bergin, C., & Bergin, D. A. (2014). Measuring engagement in fourth to twelfth grade classrooms: The Classroom Engagement Inventory. School Psychology Quarterly, 29(4), 517–535. https://doi.org/10.1037/spq0000050
  • Yapıcı, İ. Ü. & Karakoyun, F. (2017). Biyoloji öğretiminde oyunlaştırma: kahoot uygulaması örneği, Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry (TOJQI) 8(4), 396-414. DOI: 10.17569/tojqi.335956
  • Yaylak, E., (2017). Sosyal bilgiler eğitiminde çevrimiçi bir uygulama örneği: plickers, VI. Uluslararası Sosyal Bilgiler Eğitimi Sempozyumunda sunulan sözlü bildiri, 04-06 Mayıs 2017, Eskişehir.
  • Yılmaz, M. B. (2017). Dijital Değerlendirme Araçlarının Ortaokul Öğrencilerinin Derse Bağlılıklarına Etkisi: İki Farklı Okulda Durum, Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17 (3), 1606-1620.
  • Zarzycka-Piskorz, E. (2016). Kahoot it or not? Can games be motivating in learning grammar? Teaching English with Technology, 16(3), 17-36.
  • Zengin, Y., Bars, M., & Şimşek, Ö. (2017). Matematik öğretiminin biçimlendirici değerlendirme sürecinde Kahoot! ve Plickers uygulamalarının incelenmesi, Ege Eğitim Dergisi, 18(2), 602-626.
There are 31 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Studies on Education
Journal Section Articles
Authors

Türkan Çelik 0000-0001-8380-9419

Tansel Tepe 0000-0003-3576-6172

Publication Date January 19, 2022
Submission Date August 24, 2021
Acceptance Date January 7, 2022
Published in Issue Year 2022 Volume: 4 Issue: 1

Cite

APA Çelik, T., & Tepe, T. (2022). Sanal Öğrenme Ortamlarında Sosyal Bilgilerde Dijital Uygulamalar ile Biçimsel Değerlendirme Tasarımları. Muallim Rıfat Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(1), 22-43.






open-access-logo.png                                                                                                        88x31.png